Sid Meier

Sid Meyer

사실 이 책을 읽었을때, 한국에 온지 한 1년이 되지 않은차에 천천히 읽게 되었다. 가끔씩은 내가 어떤 문장을 번역을 한다고 했을때, 정확한 의미 전달이 안될수도 있다는 생각이 자주들지만, 가끔씩 이런 미국에서 책을 쓴게 원작이 되어서 한국어로 번역되어서 나온 책들은 늘 부자연스럽게 느껴진다. 그리고 뭔가 게임 개발자로서 통하는 용어들은 확실히 와닿지 않았다.

나는 항상 어떤 product 를 만드는것도 좋아하며, 그 만든것을 내가 소유하는것을 굉장히 좋아한다. 그래서 게임을 만들기전 과거의 사람들이 게임을 만들때, 임했던 자세나 어떤 고생과 땀을 가지고 게임을 만들었는지가 궁금했어서 이책을 리디북스로 바로 구매 했다.

회사에 다니면서, 뭔가 Unreal Engine 에 빠져있었던 나, 그게 영향을 끼쳤던 Carla Simulator, ray tracing 을 통해서 보여지는 차량들, 그림자(Shader) 효과 등 realistic 한 느낌을 들었기 때문에 게임 개발을 하고 싶다는 생각이 들어서, 사실 이 책을 읽게되었다. 이 책을 읽기전, 책 이름이 어떤 게임 이름의 이름인 줄 알았다. 하지만, 읽고 나서 보니, 시드 마이어라는 게임 개발자가 게임을 만들면서 일어났던 회사의 이슈, 그리고 시드마이어의 family background(like where he grew up in sweden affects his displine for developing his personality) 또는 그가 좋아했던 바흐의 음악이 어떻게 Sims Golf 라는 게임에 영향을 끼쳤는지, 알수 있었다.

시드마이어 이 책은 내가 기억하기론 한챕터마다 마지막에 미션이 달려있다. 그리고 이 책은 약간 시드마이어 게임 개발자로서의 삶이 시간대별로 녹아져내려 있으며, 시드마이어 라는 사람이 누구인지를 알게된계기가 되었다.

읽으면서 좋았던 구문들을 밑줄치면서 읽었는데, 공유하면 좋을것 같다.

  1. “효율이 목표이고 이를 위해서는 개발주기의 횟수를 최대한 늘리는 것이 좋으나 각 개발 주기에 최대한 많은 정보를 얻는 것도 중요하다. 내 원칙은 “2배로 늘리거나 절반으로 잘라라 이다.”
  2. “변화가 과한 것 같다면 올바른 방향으로 진행하고 있는 것을 확인했으니 변화의 정도를 적정 수준으로 조절하면 된다.”
  3. “여러분의 재능을 누군가 발견해준다는 보장은 없다. 하지만 아무것도 만들지 않는 사람에게는 확실히 그런 일이 일어나지 않는다. 자신의 아이디어가 좋다는 것을 증명하는 최고의 방법은 말이 아닌 행동이다. 처음에는 프로그래머가 되어서 플레이할 수 있는 무언가를 만들라. 다음에는 그래픽 디자이너가 되어서 이 무언가를 대충 알아볼 만한 상태로 변신 시켜라. 그리고 그 뒤에는 테스터 역활을 맡아서 재밌는 부분과 그렇지 않은 부분이 무엇인지 솔직히 평가하라. 어떤 역활에든 완벽할 필요는 없다. 자신의 아이디어를 증명하고 다른사람도 그 아이디어 구현에 동참하고 싶다고 생각하게 만들 정도의 실력만 갖추면 된다”
  4. “수학이 인기와 정면대결을 해서 이기긴 어렵다. 디자인 관점에서는 사각형보다 육각형이 나은데도 <문명>이처음 출시될 당시 평범한 컴퓨터 사용자가 보기에는 육각형은 너무 너드스럽다는 이유로 익숙한 사각형을 선택할 수 밖에 없다. ... 말했듯이 모든 일에는 대가가 따른다"
  5. “각자가 자신이 가장 좋아하는 게임의 추억 안에 나를 보존해두기 때문이다. 어떤 이는 십 대 시절 자신의 인도한 현명한 노선생으로 기억할 것이고 어떤 이는 모두가 너무 늙어서 그런 일을 할 수 없다고 말할 때 함께 해적인 척해준 엉뚱한 비밀 친구로 기억할 것이다. 사람들이 나에 대해 품고 있는 환상은 사실 내가 아니라 그들이 경험한 즐거움에 관한 환상이고 나는 그들을 위해 그 행복한 기억을 지켜주고 싶다.”

등등 글이 있는데, 정말 뜻깊고 주옥같은 이야기이다. 만약 내가 개발자 또는 게임쪽으로 개발을 전향한다면, 내 미래의 나에게 이렇게 개발을 했으면 좋겟다 라는 말을 전해주고 싶다. 제일 생각이 많이들었던 부분이라고 한다면, 어떻게 더 낳은 개발자로 성장하려면, 기본적으로 그러한 성격을 가지고 있어야하나라는 생각과 어떤게 안된다고 했을때, 그 호기심을 가지고 문제를 해결하려는 지속성이 필요한건가 라는 질문을 많이 던졌었다. 그러면서 결국 자신에게 속이려고 하지말자라는 생각을 하게 되었다.

또 이제 문명에 관한 시드 마이어의 인터뷰를 찾아보았는데, 아래와 같은 내용을 설명을 해주었다. 조금 클래식 하지만 뭔가 기본적인 지식이라고 하지만 근본있는 이야기 같아 보인다.

  • zone-based game
  • interactive story
  • turn-based game vs real-time game

그리고 2 번째의 이야기 처럼, The valley of dispair rule 를 설명하였다. The valley of dispair Rule, which is the double it or cut it in half rule. If you’re gonna make a change make it dramatic.

Look at the Youtube Below

뭔가 감상문이라고 하기에는 조금 내가 마음에 들었던 부분만 이야기한것 같지만, 지하철에서 뛰엄 뛰엄 읽느라 많이 생각들을 잃어버렸던것 같다.


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